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 Betreff des Beitrags: Erweiterte RPG Regeln
BeitragVerfasst: Fr 11. Jun 2010, 17:51 
Administrator
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Registriert: Mo 7. Jun 2010, 20:30
Beiträge: 51
Wohnort: Der tiefe, tiefe Westerwald oO
Nun zu den spezifischen RPG Regeln:

1. Klassifizierung:
Wir unterscheiden 3 Klassen:
- Vampire: Durch Biss und Blut eines Vampirs selbst zum Vampir gewordener Mensch.Der Alterungsprozess stoppt ab diesem Zeitpunkt. Der Vampir gilt direkt nach der Verwandlung im RPG als aktiv.
- Reinblüter: : Nachkomme zweier Vampire. Sie übernehmen bei unterschiedlichen Clans der Eltern den Clan des gleichgeschlechtlichen Elternteils. Reinblüter gelten im RPG als aktiv, sobald der Alterungsprozess stoppt (in ewerbung festgelegt).
- Dhampir: Nachkomme eines Menschen und eines Vampirs. Gespaltene Persönlichkeit zwischen vampirischem und menschlichem Instinkt. Dhampire gelten als eigener Clan, da sie nicht als vollwertige Vampire angesehen werden. Sie gelten ab dem Zeitpunkt als aktiv, ab dem der vampirische Instinkt den menschlichen überwiegt. Von da an stoppt der Alterungsprozess. (In Bewerbung festgelegt) Der Dhampir ist im Gegensatz zu Vampir und Reinblüter Daywalker, und verträgt mehr Sonnenlicht als die anderen beiden Klassen.

2. RavenBlood City:
Das RPG spielt hauptsächlich in RavenBlood City, einer mittelgroßen Stadt im Mittleren Westen der USA. Diese Stadt ist der zentrale Sitz der Camarilla und auch der Wohnsitz eures Charakters. Jeder beginnt das RPG hier direkt mit der Verwandlung und der darauffolgenden Anmeldung seines Charakters im Black Crystal Building, dem Gebäude der Camarilla in RavenBlood City, bei dem jeweiligen Lòdaw des Clans. Die erste Mission findet max. 1 Woche später statt.

3. Metropolen
Das Game wird auch auf die 4 Metropolen: Chicago (Ventrue), New York (Gangrel, Brujah), New Orleans (Malkavianer, Tremere) und Los Angeles (Toreadoren, Dhampire) ausgeweitet. Jede Stadt steht unter der Herrschaft von 1-2 Clans (siehe Klammern). Es ist in diesen 4 Städten erlaubt reale Orte zu übernehmen.

4. Camarilla
Alle Vampire haben 2 Zugehörigkeiten: die Clans und die Camarilla. Jeder Vampir gehört automatisch zu der Gesellschaft, die alle Clans überwacht, der Camarilla. Ihr zentraler Sitz liegt in RavenBlood City. Die Machtstruktur sieht folgendermaßen aus:

- Lòdaw [Stadtverwalter/ Abgeordnete der einzelnen Clans in den Städten]
- Synan [Abgeordneter]
- Yudomà [Anführer der einzelnen Clans]
- Reinblüter
- Vampire
- Dhampire

Die Camarilla stellt jedem Charakter eine Wohnung in RavenBlood City und zahlt diese. Zudem erhält jeder Charakter nach der ersten Mission mehrere Blutbeutel.

5. Clanabgeordnete
Die Anmeldung des Jungvampirs erfolgt bei dem jeweiligen Clanabgeordneten, Synanra genannt. Dieser dient dem Vampir in der ersten Mission als eine Art Mentor. Diese Rolle wird bei Ortswechseln in die Metropolen von den dortigen Lòdaw [Stadtverwaltern] übernommen.

6. Gefahren/Tod
Gefahren: magische Artefakte, Pflöcke und Silber (sofern nur berührt) verursachen Lähmungen.
Tod durch: mehr als 4h Sonnenlicht (Dhampire ausgenommen), direkte UV Einstrahlung, Feuer, Enthauptung, sakrale Gegenstände, geweihten Boden und Silber (im Blut/wichtigen Körperregionen).

7. Maskerade
Die Wahrung der Maskerade, also die von Menschen unentdeckte Existenz von Vampire ist oberstes Gebot. Sollte es dennoch zum Maskeradenbruch kommen ist Vorsicht geboten. Nach 3 Maskeradenbrüchen behält sich die Spielleitung Eingriff in die Handlung z.B. in Form von Huntern vor.

8. Unterschiede zw. Vampiren/Reinblütern/ Dhampiren und Menschen
- schneller
- stärker
- bessere und scnellere Wundheilung (auch großer Wunden)

9. Blut
Jeder Charakter verfügt über max. 10 l Blut. Aufnahme durch:
- Trinken von einem Menschen: 2l
- Töten eines Menschen: 5l
- Blutbeutel: 500ml
- 1 Blutpunkt (siehe Kosten für Disziplinen)= 500ml Blut
- Blutmangel fürht zu Kontrollverlust. Die Augen des Vampirs verfärben sich rot (auch bei extremer Aggression).

10. Aussehen
- Augen- und Hautfarbe bleiben nach der Verwandlung gleich.
- Zähne sind "einfahrbar"

11. Magie
Zur Kraftsteigerung gibt es für alle Klassen die Möglichkeit Artefakte zu kaufen. Wir unterscheiden aktive und passive Artefakte (offensiv und defensiv). Die Preise und Wirkungen gehen dabei weit auseinander.


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